Te contamos cómo era el software que desarrolló Ariel Holan hace 20 años

Que vendió el auto para comprar un ordenador es conocido, que usa drones en los entrenamientos y que también incorporó un carrito de golf “cibernético” a lo Bielsa, está en todas las noticias.

Incluso ayer, entrevistado por Juan Pablo Varsky en DirecTV, Ariel Holan decía que ha usado la tecnología no para que se vea bien, sino “desde que tiene uso de razón”. Te contamos en este artículo qué funciones tenía el software con el que Ariel Holan analizaba los partidos de hockey hace ya 20 años, herramienta desarrollada por él mismo con el fin de mejorar la comunicación con sus equipos.

¿Cómo era el soft de Ariel Holan en el año 1997?

Extracto de la introducción del manual

Principales Ventajas de ActionTagger

ActionTagger ha sido diseñado para aprovechar las ventajas del trabajo con vídeo digital satisfaciendo las necesidades del entrenador moderno. A diferencia de paquetes de software basados en estadística del juego, ActionTagger ha sido pensado desde su nacimiento como una herramienta de uso de las ideas en estrecha relación con el vídeo.

Si podemos vincular de forma permanente una idea a un instante de la acción, luego podremos trabajar con ella en forma natural e intuitiva.

ActionTagger permite hacer marcas en el vídeo. Estas marcas pueden responder a una codificación previa de acuerdo al tipo de análisis que se quiera realizar, por ejemplo: se pueden marcar todos los saques, los tiros al arco, las pérdidas de pelota y demás tipos de jugadas, y luego volver a ver cada escena del vídeo haciendo clic en las marcas del listado. Por medio de ActionTagger se unifican las ideas, las anotaciones, la estadística y la acción en vídeo bajo la misma herramienta.

A pesar de ser un software de vanguardia, su utilización es sencilla porque su diseño está basado en elementos familiares: notas, vídeo y controles tipo videocasetera.

¿Qué componentes estaban disponibles y para qué servían?

Pizarra táctica del software de Ariel Holan

Photo courtesy of @leantricity

La Pizarra Táctica

servía para hacer diagramas de jugadas y estudiar formaciones. Se tenían las formaciones de los equipos en una base de datos y se podían cargar en la pizarra dependiendo del partido a analizar. Con las herramientas incorporadas en la misma pantalla, se podían mover los jugadores y hacer dibujos. Todos los dibujos creados se guardaban automáticamente en la zona de informes.

Informes

los informes condensan las imágenes, textos y formaciones de equipos analizados

Photo courtesy of @leantricity

La ventana de reproducción principal

Photo courtesy of @leantricity

  • El Buscador nos permite encontrar las marcas de una clase en particular.
  • El Listado de Marcas nos permite ver cada acción con sólo hacer click sobre ellas.
  • Las Zonas del Campo de Juego sirven para indicar dónde ocurren las acciones marcadas.
  • Los Indicadores de Actitud marcan si el equipo está en Posesión, Defensa o Contragolpe.
  • La Ventana de Notas sirve para ingresar explicaciones extensas.
  • La Botonera de Equipos permite ingresar con un click el nombre de los jugadores.
  • Las herramientas de Control sirven para controlar la reproducción a diferentes velocidades, determinar el retardo de las marcas con respecto a la acción, etc.

Detalle de la ventana de marcas

Photo courtesy of @leantricity

Ventana de dibujo sobre el vídeo

Photo courtesy of @leantricity

La ventana MultiView

no solo permitía ver hasta 4 acciones a la vez, sino que las sincronizaba, reproducía en cámara lenta para adelante o hacia atrás, y guardaba las 4 instancias sincronizadas en una sola marca (para poder volver a usar la comparativa de forma sencilla).

Photo courtesy of @leantricity

La ventana de cuadro a cuadro

permite estudiar los movimientos tácticos o los gestos técnicos variando el intervalo entre imágenes desde 5 centésimas de segundo hasta los 10 segundos. La imagen inicial corresponde con la que se ve en el visor de Video al momento de invocar la ventana de análisis Cuadro por Cuadro. La ventana tiene controles para avanzar un conjunto de 12 pasos a la vez, o avanzar y/o retroceder de a un paso. Los pasos son determinados a partir de la duración del intervalo elegido (en espacios de tiempo equivalentes, por ejemplo: si la jugada a analizar tiene 12 segundos, se genererá un fotograma cada 1 segundo).

Photo courtesy of @leantricity

¿Qué tipo de información atesoraba Ariel Holan en su portátil?

Cuando utilizaba el software para el fútbol, solía tener 3 temporadas completas del torneo Argentino con todos los partidos en video y las marcas (más de 60.000 eventos) catalogados y anotados por él mismo. El tipo de anotaciones que se guardaban en la base de datos era como el del siguiente ejemplo.

Photo courtesy of @leantricity

Evolución

Con el tiempo hubieron cambios en la interface para simplificar el uso (poniendo todo en una misma ventana). Con una versión similar a esta Ariel Holan trabajó más de 5 años analizando videos para Jorge Burruchaga y luego Matías Almeyda.

En la actualidad, el CT de Ariel Holan trabaja con herramientas comerciales que tienen muchísimo apoyo de los fabricantes, lo que le permite pensar en el juego y no en la tecnología (por más que la prensa a menudo ponga el foco en esta por atracción y curiosidad).

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